Aos 32 anos, Bruna Berford comanda equipe de animação de uma startup de São Francisco, após passar por estúdios de destaque e participar do primeiro filme de realidade virtual a vencer um Emmy.

Aos 32 anos, a brasileira Bruna Berford comanda a equipe de animação da Penrose Studio, uma startup de São Francisco (EUA) que trabalha em histórias narradas somente em realidade virtual (VR). A posição foi conquistada após a passagem por vários estúdios na agitada, disputada e inovadora indústria de animação americana. Nos últimos cinco anos, Bruna foi convidada para participar de projetos na Oculos Story Studio, empresa fundada por ex-veteranos da Pixar e comprada pelo Facebook. Lá, trabalhou na animação Henry, o primeiro filme de realidade virtual a ganhar um Emmy. Também ajudou a criar cenas de jogos como Minecraft e Game of Thrones, dentro da Telltale Games, e dirigiu “Occupation: Animator”, considerado uma inspiração na comunidade de animação. Na Penrose Studio, ajudou a trazer à vida a “Allumette”, um filme em VR que teve sua estreia mundial no Festival de Cinema de Tribeca de 2016.

Para todos os projetos, Bruna precisou se reinventar – e aprender a criar novas formas de contar uma história. “Se alguém falar que sabe como fazer um filme todo em realidade virtual, está mentindo. Estamos ainda na fase de descobrir as possibilidades”, diz. Também precisou virar noites estudando uma única cena ou buscando referências para desenvolver uma história. Quando chegou aos Estados Unidos, há seis anos, Bruna deixara para trás não só sua família, mas uma carreira de sucesso como designer da área de esportes da TV Globo, onde passou seis anos. Formada em design gráfico pela PUC-RJ em 2008, por muitos anos Bruna ficou feliz com os rumos de sua carreira. O interesse por animação foi despontando aos poucos.

Ela passou a procurar cursos, a fazer aulas online à noite, e descobriu professores americanos. Descobriu que gostaria mesmo é de mudar de área. “O problema é que percebi que, se realmente quisesse focar em animação e só trabalhar com isso, precisaria ir para os Estados Unidos aprender com quem faz melhor”, disse. E ela foi, sem conhecimento sobre visto, sobre o mercado e sem muita ideia de como iria sobreviver. Entrou na faculdade, em uma nova graduação, e lá conheceu amigos que a indicaram para um estágio. Ganhando 10 dólares por hora, Bruna começou a trabalhar em um simulador de realidade virtual para montanha-russa. Sem ter ideia de como fazer isso na prática. A história hoje mostra que ela atingiu, ao menos em parte, seu objetivo. Uma história, aliás, que ela virá contar na Rio Creative Conference, o Rio2C, que acontece entre 3 e 8 de abril no Rio de Janeiro. Em entrevista à Época antes de viajar ao Brasil, Bruna comenta sua trajetória, as dificuldades do setor de animação e conta sobre as mulheres que estão se destacando em realidade virtual.

Bruna Berford, supervisora de animação da Penrose Studio, discursando na Sundance Film Festival – New Frontier Panel: Architecture of the VR Narrative (2018).
Quais são os desafios de trabalhar com realidade virtual dentro da indústria de animação – e, particularmente, dentro desta indústria dos Estados Unidos? 
É uma mídia muito nova. Todo o conhecimento que nós temos sobre como fazer filmes “flat screen” não pode ser aplicado aqui. Os filmes “flat screen” são todos aqueles que não tem Realidade Virtual (VR), são produzidos com a câmera aberta, “close-up” [enquadramento fechado], tem uma linguagem muito própria para ver um pedaço do mundo. Na realidade virtual, não dá para fazer “close-up”, já que você tem várias dimensões possíveis – e não apenas os quatro cantos da tela plana. A história em VR acontece ao redor do mundo inteiro. Ou seja: precisamos constantemente estar readaptando os conceitos tradicionais de produção audiovisual, e não há fórmula para isso. Cada projeto tem um desafio técnico que precisamos decifrar e, assim, seguir para a próxima etapa. Nesta indústria hoje, não importa se você tem vinte anos de experiência ou é novo na área – todo mundo está no mesmo barco, descobrindo como construir, como contar a história, como montar. É tentativa e erro o tempo todo. Se alguém falar que sabe como fazer um filme todo em realidade virtual, está mentindo. Estamos ainda na fase de descobrir as possibilidades.
Como gerenciar essa criação em tempo real, com pessoas com vinte anos de experiências e jovens profissionais? 
Não adianta só fazer conteúdo, é preciso criar novas ferramentas constantemente. Precisamos ser um “maker”. Criamos, por exemplo, uma ferramenta colaborativa para que os animadores possam ir criando e recebendo a avaliação e feedback quase que em tempo real. É uma economia de tempo enorme, porque não precisamos esperar um acabar para dar continuidade. Além disso, a partir da ferramenta, conseguimos analisar vários ângulos de forma simultânea – e não levar para a tela plana, analisar um ângulo de cada vez, e depois remontar tudo em VR. Com a ferramenta, também conseguimos conectar animadores do mundo todo em um mesmo projeto – hoje, tem gente morando em Portland, nosso chefe de engenharia está em Seattle e a maioria de nós em São Francisco. O que é ótimo porque na indústria da animação americana, os profissionais são geralmente contratados por projeto. Você é chamado por alguém para participar de um por três, quatro meses, e depois quando acabar, procura outro. É raro ter uma empresa onde há muitos animadores fixos.
A carreira de animador nos Estados Unidos portanto é inconstante, árdua e nada glamourosa? 
De glamour não tem absolutamente nada. Exige uma dedicação enorme, de passar noites em claro, animando o mesmo diálogo, a mesma cena, fazendo 24 frames, e quando apresentar, estar preparado para refazer tudo. Quando cheguei aos EUA em 2012, para cursar a graduação, passava mais de doze horas na universidade fazendo os trabalhos. Não tinha final de semana, feriado. Precisava aprimorar a técnica, estudar referências. Um animador nunca para de estudar. Eu estou andando na rua e vejo alguém andando, analiso o jeito de andar dela, porque posso usar isso na próxima animação. Busco referências na vida real. Além disso, há muitos cursos novos formando gente boa todo semestre, a mão-de-obra está crescendo muito.
A animação “Henry”, sob a batuta de Bruna Berford, foi o primeiro longa virtual a ganhar um Emmy.
Fica mais difícil o fato de você ser mulher? Há diversidade no setor de animação americano? 

Estava lendo uma pesquisa publicada no Animator Studio, dizendo que são formadas mais animadores mulheres do que homens, mas que quando você olha o mercado de trabalho,  o que vê é um maior número de homens empregados. Isso é muito estranho. Já na área de realidade virtual, eu vejo muitas mulheres que estão tornando-se referências, construindo marcos. Entre as que eu admiro está Camille Celluci, produtora do Google Spotlight Stories, Yelena Rachitsk, produtora-executiva de experiência da Oculus, Kira Lehtomaki, supervisora de animação da Zootopia e Jude Brownbill, diretora de animação da Pixar.  O legal é que todas elas não tem medo de compartilhar conhecimento, de ajudar quem está começando. Quebram essa onda que parece persistir em Hollywood de que ninguém pode se ajudar. Acho que é a primeira vez que vejo uma indústria [realidade virtual] tentando ser criada do jeito certo. E é muito legal fazer parte dela.

Não é possível, então, comparar a indústria de VR com a de efeitos visuais de Hollywood, por exemplo? 
Nem um pouco. A indústria de efeitos visuais já é muito consolidada, é gigantesca, com milhares de empresas em tudo que é canto do mundo produzindo efeitos. Há os núcleos pesados em Los Angeles, Vancouver, Nova York, entre outras cidades. A realidade virtual está só começando, embora estejamos vivenciando uma segunda leva agora. A primeira, surgiu no começo dos anos 90, e não pegou. Em 2014 e 2015, voltou à tona, a partir de filmes de entretenimento. Mas é, digamos, um bebê ainda. As empresas grandes de efeitos visuais abriram unidades de negócios focadas em realidade virtual, mas a maioria delas apenas o fez para fornecer uma experiência (lança o filme do Homem-Aranha e cria uma experiência em VR para divulgá-lo). Empresas focadas em storytelling (narrativa) inteiramente criada em VR são muitas poucas ainda. Mesmo aqui nos EUA.
Seu trabalho é ajudar a criar novas realidades virtuais e fazer com que as pessoas sintam novas experiências “em outros planos”. Como você lida com o lado negativo que essa tecnologia pode gerar – com as pessoas vivendo menos a realidade palpável e mais fascinadas com a virtual? 
O poder da realidade virtual é justamente te transportar para um novo mundo. Vemos pelo lançamento da nossa última animação que as pessoas se conectam com personagens de uma maneira que eu nunca havia visto antes, elas se emocionam de forma diferente. Agora, como todas as outras tecnologias, esta também tem seus perigos. Qualquer inovação pode ser usada tanto para o bem quanto para o mal. É uma questão de usar com responsabilidade.

Fonte: Revista ÉPOCA.

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