imagem

As alterações e atualizações são muito bem-vindas. O visual melhorou os carros adicionados, as pistas, a riqueza de novos tipos de corridas, o AI tweaked é o mais perto de corridas, o som feroz e um sentido superior de velocidade, o editor de texturas melhor ainda.

O jogo corre a 60Fps cravados e sem nenhuma queda em momento nenhum seja jogando Singleplayer ou jogando contra 16 jogadores online.

Com Forza 4 a Turn 10 elaborou um jogo de condução como nenhum outro, é o simulador de corrida desta geração.

imagem

Novos efeitos luminosos nos automóveis (Eurogamer)

Forza tem tido no grafismo um dos seus principais argumentos. Sólido como uma rocha nos 60 fps, é impressionante percorrer seções de pistas conhecidas (como Nurburgring, p.ex.) a alta velocidade, ultrapassando adversários sem sentir o mínimode queda. Isto é um “british biff”, mas a verdade é que na versão prévia os modelos automóveis acusavam já alguma palidez quando confrontados com as propostas mais recentes lançadas pela concorrência. Assim, para Forza 4, os produtores desenvolveram uma nova tecnologia gráfica de iluminação dos automóveis que lhes confere um aspecto altamente realista, polido, capaz de reflectir todo o ambiente envolvente.

Isso é logo visível nos ecrãs de escolha dos veículos. Os carros têm um aspecto tão brilhante, tão novo, tão acabados de sair do stand, que até mete alguma pena dar um primeiro toque nalgum piloto adversário, esmurrando um pedaço do carro e sujando a bela pintura. Depois, quando se conduz e se leva para a pista uma daquelas máquinas com vidro traseiro sobre o motor, como sucede com o Ferrari 458 Itália, vemos o reflexo completo do céu em movimento. Mas não é só isso. Os cromados brilham nos clássicos e as pinturas exibem um colorido que deixam até o mais comercial dos carros especialmente atraente.

Mas nem só os novos efeitos luminosos sobre os carros lhes atribuem maior destaque. Os carros foram objecto de um tratamento suplementar, especialmente no interior. Remodelados e com um aspecto mais detalhado, conduzir por dentro é um motivo de particular atracção. Enquanto que no jogo anterior a zona do volante se mostrava algo vazia, agora podemos encontrar mais botões e uma distancia maior para o volante, assim como um ângulo de visão mais alargado até aos espelhos (esquerdo), o que nos permite uma clara atenção para os adversários que nos precedem.

Assim é mais fácil criarmos afinidades com veículos da nossa preferência, como também a condução através da perspectiva interior se torna mais autêntica. Nos carros do DTM é possível perceber a posição central do piloto, muito distante de um carro normal, como se estivessem a bordo de uma nave espacial. No caso do Peugeot da categoria LMP1 de Le Mans desta vez a reprodução mais autêntica mostra como o vidro para o exterior é mais curto e como a cápsula onde vai sentado o piloto encontra-se repleta de tubos e fios. É bom constatar estas diferenças entre os vários veículos das classes S a E e dos R1 a R3.

Se escolherem por exemplo um carro da categoria R2 (correspondente aos GT1 de Le Mans ou FIA GT1), como o Aston Martin 007 vão descobrir que não só o interior está diferente e mais pormenorizado como agora o barulho do motor produz um som mais realista, metálico. Anteriormente os veículos produziam barulhos muito semelhantes e o ruído saía muitas vezes de uma forma abafada, o que não era suficiente para os distinguir. Quem vê aqueles carros num autódromo sabe como os veículos do GT3 e GT1 (R3 e R2) se manifestam ruidosamente. Ora, dentro dos veículos de competição eles distinguem-se melhor por força do barulho dos motores, mais realista e também ele capaz de ditar alguma adrenalina quando se descrevem curvas a maior velocidade.

Outras Reviews

-Eurogamer 9
-Destructoid 10
-Videogamer9
-Joystiq4.5/5
-GamesRadar9
-TheSixthAxis – N/A [Impressions]
-IGN 9.5
-GamesVillage.it 8.9
-Games365.it 5/5
-Gamer365.hu 9
-Digital Spy 5/5
-Xboxygen 5/5
-MondoXbox (Italian) 9.4
-Konzolista.cz 9
-Videogameszone.de 93
-3DJuegos (Spanish)9.3
-Gamekapocs 9.4
-CVG 8.7
-Strategy Informer 9.5

Modo carreira reforçado pelos rivals (Eurogamer)

O modo carreira é composto por uma “tour” mundial que se reparte por muitos campeonatos organizados de forma progressiva, com dificuldade crescente, dentro das diversas classes por que estão distribuídos os carros. É um sistema muito semelhante ao que vimos anteriormente. O jogador continua a acumular pontos de experiência por completar as provas nos lugares da frente. Agora é possível desligar o tão famoso botão “rewind” que logo é dada uma recompensa adicional em termos percentuais. Na prática, quão mais difícil tornarem a corrida (desligando ajudas) mais chances terão de conquistar pontos. Além disso existe uma compensação de cada vez que atingem objectivos específicos em provas (como derrubar um número máximo de cones na pista Top Gear).

imagem

Ao ganhar pontos de experiência o jogador irá subir de nível. Por cada nível que atinja terá acesso a um veículo à escolha. Normalmente é dado um veículo que corresponde à categoria das próximas corridas, pelo que é sempre bom que os carros não fiquem no estaleiro, mas lhes seja dada alguma utilidade. A relação com as marcas é importante pela afinidade. Ao usarem veículos de certa marca desenvolvem uma parceria tendo acesso a redução nos custos de novas peças.

Uma alteração importante neste modo de jogo está na adaptação das corridas ao carro escolhido pelo jogador. Dentro de um campeonato terão entre dez a quinze corridas para fazer. Ao contrario dos jogos anteriores podem mudar de categoria e optar por um carro da classe B em vez da classe A ou C. Se o fizerem de imediato o computador organiza uma prova composta por carros da mesma categoria e afecta a inteligência artificial em função do nosso desempenho. Outro ponto que mostra esta flexibilidade na estrutura dos campeonatos respeita à modificação dos veículos. Se tiverem um carro abaixo de uma pontuação de classe (imaginem que o máximo é 600 e o vosso carro conta com 535), podem pedir ao computador que faça um ajuste automático, seleccionando as peças necessárias, evitando que tenham de ir para uma oficina escolher que parâmetros querem mudar.

imagem

Uma das novidades no capítulo dos modos de jogo é a rivalidade. Trata-se de um modo (rivals) que estreitará ainda mais os laços entre a comunidade, colocando os jogadores em competição permanente. Neste modo poderão escolher um amigo ou alguém de uma lista dos mais rápidos e torná-lo rival. Se vencerem o fantasma desse jogador ganham uma recompensa e enviam para esse utilizador uma mensagem de alerta em como o venceram. É um modo que permite “picar” alguns adversários e amigos, tudo dentro das condições previstas como pista, possibilidade de tunning e carro a usar. Nalgumas provas será permitido mexer nas configurações do carro, mas nem sempre. O modo rivals é composto pelos Periódicos da Comunidade, Rivais do Top Gear, Voltas Rápidas Específicas, Tomada Aberta de Tempo, Dias de Pista, Autocross e Zona de Drift, tudo formas alternativas que garantem alguma diversidade na condução, especialmente nas provas em que é colocado trânsito suplementar e nos é pedido que sejamos mais rápidos do que um adversário ou sejamos capazes de ultrapassar mais de 50 viaturas.

O sistema dos clubes é a outra novidade. Qualquer jogador poderá criar um clube ou enviar convites para que seja aceite num determinado clube onde se encontram os amigos e adeptos do jogo. Trata-se de um pólo agregador de entusiastas que permite levar até todos os desafios de rivais, provas on-line, partilha de fotografias, pinturas e decalques, havendo até um ranking sobre o jogador mais eficaz nessas secções. A partilha dos automóveis é outro ponto de reforço dessa coesão, pelo que podemos escolher algum carro pintado de forma especial nas nossas corridas. A existência de um ranking de clubes estimula ainda mais essa coesão e cooperação entre os participantes, também presente nos leilões e vitrinas, onde poderão exibir as fotografias e outras criações como pinturas especiais. O sentido de comunidade continua a ser uma das mais-valias de Forza M4.

imagem

Em termos de competição on-line e para lá das partidas rápidas, terão outras opções à disposição. A Turn 10 dá uma ajuda com a selecção de corridas que vai preparando todos os meses, nomeadamente os eventos de produção em ciclo dos produtores. Receberão sempre alertas com horário para as provas. Do modo Circuito, ao Drift para 16 pilotos distribuídos por várias classes, há ainda opções como o Motrorsports e o Parque de Diversões. Este consiste numa série de mini-jogos como futebol, gato e rato, pega-pega e vírus. Até um máximo de 16 competidores em simultâneo, os carregamentos tendem a ser rápidos e há uma boa estabilidade e fluidez de jogo mesmo quando todas as vagas se encontram ocupadas.

A conexão com o Kinect há muito que estava prometida para este jogo. É uma via que possibilita uma interacção autónoma e original com o jogo. Há “achievements” exclusivos do Kinect, pelo que para os ferrenhos do “gamerscore” será imprescindível que tenham por perto o acessório. Na prática este sistema permite uma interacção com o jogo de forma bem descontraída, levando a que pessoas que nunca seriam capazes de pegar num comando para manobrar um carro em pista o façam por esta via. No modo Autovista o Kinect permite que o jogador se aproxime do carro e seleccione os pontos que pretende visualizar em pormenor. Mas também permite que os jogadores controlem os veículos utilizando o controlo do movimento através da cabeça para apontar na direcção do “apex” da curva. É um interessante complemento se tiverem o acessório por perto, mas o carisma de Forza M4 está no comando tradicional e no volante pois só dessa forma serão altamente competitivos e conseguirão alcançar todo o prazer proporcionado pelos veículos.

Tradução e Adaptação: GamerInn Br / SkynetGamers
Fontes Originais: IGN / Eurogamer / VG247

por GamerInnBr, fonte: Skynetgamers/Blogspot