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Eu nunca vi um jogo como Datura. Eu tive a chance de conhecer este adventure exclusivo de PSN na semana passada durante uma demonstração na GDC que mostrou o complexo uso do PlayStation Move. Em Datura, seus gestos com o PS Move guiam uma mão desmembrada na tela, como uma espécie de cursor de mouse, só que criado um ambiente totalmente 3D. O rastreamento de movimento é 1 para 1, então eu pude interagir com o ambiente, tateando o tronco de uma árvore ou aproximando um mapa feito à mão da tela para inspecioná-lo. No vídeo a seguir [em inglês], o produtor Matt Morton faz uma tour completa pela interface e pelo universo de Datura ? vale muito a pena assistir.
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Intrigado pela estética enigmática do jogo e a forte ênfase nas escolhas do jogador, conversei com o diretor Michal Staniszewski para saber um pouco sobre as inspirações dele.

Entrevista com o produtor.

Sid Shuman, PlayStation.Blog: Antes de mais nada, qual o significado do nome “Datura”?
Michal Staniszewski, diretor de Datura: O nome vem da flor homônima, da ambivalência da flor. Por um lado ela é muito bonita, mas por outro é venenosa. Muitas pessoas têm essas daturas em suas sacadas e jardins por adorarem o visual delas, mas é preciso ter muito cuidado para não tocá-las.

PSB: Como essa ambivalência se traduz nas escolhas que você faz no jogo?
MS: As escolhas não são diretas: não se trata de bem contra o mal, mas sim como opostos completos. Geralmente, as decisões não são explícitas; você pode nem perceber que tomou uma decisão.

PSB: Qual elemento você definiu primeiro? O uso do PS Move? As escolhas? O conceito de estar em uma floresta?
MS: A primeira coisa foi a mão. Quando eu estava examinando o PS Move pela primeira vez, achei que seria bacana criar um jogo de realidade virtual que pudesse ser jogado em casa. Depois comecei a pensar nas escolhas, em algo não linear. A floresta veio de uma citação de A Divina Comédia, de Dante Alighieri (“Me vi perdido em uma selva escura, e a minha vida não mais seguia o caminho certo?”), uma reflexão sobre o que acontece quando você morre.

PSB: Aquela cena na ambulância no começo do jogo ? eu estava morrendo?
MS: Bom, isso depende da sua interpretação. Algumas pessoas acham que estão morrendo ou sonhando. Queríamos impor uma questão ao jogador ? o que acontece quando você morre? Há muitas pessoas neste planeta e eles têm crenças completamente diferentes sobre isso. O que queremos propor com Datura é algo completamente diferente, para você interpretar. É mais pessoal.

O que queremos com Datura é criar uma discussão. Durante nossos testes internos, após terminar o jogo, as pessoas conversavam umas com as outras ? sobre suas experiências e como elas se distinguiam. Descobrimos que cada pessoa tinha uma experiência diferente, o que era muito interessante. Escutamos muitas pessoas falando “isso muda completamente o meu ponto de vista sobre o jogo!”.

PSB: Filmes e programas de TV influenciaram Datura? Eu senti uma influência de Twin Peaks?
MS: Ah, muitos [risos]. Eu assisti a quase tudo do David Lynch desde o início. Mas houveram inúmeras fontes de inspiração. Eu gosto influenciar a minha mente com várias fontes diferentes.

Há duas escolas principais de expressão artística. Um artista pode não ser influenciado por nada; se ele tem uma mente pura, pode descobrir novos caminhos que as outras pessoas não enxergam. Mas há outra vertente, na qual você absorve muitas coisas diferentes e tenta misturá-las para criar algo novo. Eu não sei exatamente em qual delas eu me encaixo. Mas, sim, David Lynch definitivamente foi uma influência para o jogo.

PSB: Eu descreveria Datura como um jogo de mistério. Isso é correto?
MS: Pode ser, é parte da interpretação. Algumas pessoas estão descrevendo o jogo como um adventure das antigas e outras como uma experiência. Eles ligaram, jogaram, desligaram e conversaram para compartilhar seus pensamentos. É como assistir a um bom filme no cinema, um que toca você, e você sai da sala conversando sobre ele. “O que achou daquela parte?”

PSB: Algumas pessoas estão comparando o jogo com Myst. Myst foi uma inspiração?
MS: [Risos] Para ser sincero, eu nunca joguei Myst. Eu tive um Amiga por muito, muito tempo e Myst nunca foi lançado para ele. Eu sei o que é Myst, li as críticas e assisti aos vídeos. Para Datura, nós originalmente começamos com a ideia de ambientes estáticos, pré-renderizados com caminhos para você escolher. Mas era muito limitado. Myst foi um marco para os videogames, mas não devemos regredir. Movimentação livre é muito imersiva.

PSB: Eu notei que há borboletas e insetos voando pelos ambientes. Qual o significado disso?
MS: Outro símbolo da ambivalência do jogo, os opostos ? as borboletas são a luz e os insetos a escuridão. As escolhas que você faz influenciam o ambiente. Não queríamos deixá-las muito diretas; quando se aprofunda no jogo, se toma decisões sombrias, a floresta começa a se transformar e fica mais escura. Se você toma outras decisões, a floresta fica mais clara.

por Karatos2, fonte: Blog/Br