Deus Ex Human Revolution parece ser o nosso primeiro uso da tecnologia da NVIDIA anti-aliasing FXAA na Xbox 360, apresentando um excelente resultado já em sua primeira implementação, mostrando-se mais eficaz do que a solução MLAA empregada pelo PS3. 

Desenvolvido por Timothy Lottes e coberto com alguma profundidade em um artigo recente do Digital Foundry , FXAA funciona aplicando um desfoque inteligente para a imagem  que tanto suaviza serrilhados e reduz o contraste de sub-pixel detalhe, com um impacto mínimo sobre a obra de arte bas. FXAA consegue um excelente resultado na suavização de bordas sem os mesmos compromissos tecnicos e artefatos de sub-pixels do MLAA 

FXAA significa Fast approXimate Anti-Aliasing, um algoritmo novo criado por TIMOTHY LOTTES, funcionário da NVIDIA, que sentiu a necessidade de um AA com maior desempenho, sendo executado apenas uma vez na fase de pós-processamento, tendo menor consumo de memória, porém compromissado com a precisão e qualidade. As vantagens estão relacionadas principalmente com a redução de Specular Aliasing e sub-pixel aliasing ( flicker causado por superfícies renderizados a menor que um simples pixel ).
O efeito é efetivo nos cantos dos triângulos e no resultado do processamento shader. FXAA tem lógica para reduzir pixelação causada por single-pixel e sub-pixel, repare na imagem abaixo, a melhoria do visual na área sombreada em relação a ausência do AA.
o desenvolvedor queria algo que pudesse ser melhor que MLAA no quesito sub-pixel e que não requeresse código GPGPU, que pudesse rodar também em jogos DirectX9 e até em hardware puro DX9. Sim, FXAA não usa DirectCompute ou CUDA ou OpenCL, ele é apenas um shader simples de pós-processamento implementado no jogo, é eficiente e é uma das melhores alternativas ao MSAA que é impraticável ou inefetivo dependendo do jogo e do custo envolvido. FXAA tem uma característica bem interessante que permite o próprio desenvolvedor adaptar da melhor forma possível o efeito aos jogos conforme suas necessidades de desempenho e IQ (Image quality), não é algo imposto como o MSAA ou MLAA, a flexibilidade é maior

No geral, o MLAA funciona semelhante ao FXAA, tratando as informações de cores da imagem renderizada, rastreando pixels com alto grau de contraste local, então ele aplica um filtro para reduzir o contraste e a pixelação consequentemente. Agora como cada técnica está funcionando, é bem diferente, FXAA identifica locais na cena de alto contraste para cada pixel, já o MLAA rastreia por padrões de alto contraste nos mesmos pixels, o que acaba dando uma vantagem para o FXAA em termos de qualidade, pois ele trabalha a nível de pixel (melhor para tratar os problemas de sub-pixel comentados anteriormente).

Agora como cada técnica está funcionando, é bem diferente, FXAA identifica locais na cena de alto contraste para cada pixel, já o MLAA rastreia por padrões de alto contraste nos mesmos pixels, o que acaba dando uma vantagem para o FXAA em termos de qualidade, pois ele trabalha a nível de pixel (melhor para tratar os problemas de sub-pixel comentados anteriormente).Falando-se em performance final, o FXAA é superior ao MLAA

NVIDIA FXAA:
Prós:
– Compatível com GPU AMD e NVIDIA
– Pequeno hit na performance se comparado ao MLAA
– Qualidade de imagem comparável ao 4X MSAA e MLAA.
– Altamente configurável em termos de balanceamento e qualidade da imagem.
– Atua reduzindo a pixelação nos cantos da geometria, texturas e shaders.
– Não usa Compute ( DirectCompute ou CUDA ou oCL)
.
Uma vez que a relação custoxbenefício é bastante otimizada com o uso do FXAA, espera-se uma aplicação cada vez maior desta técnica a partir de agora, sobretudo nos consoles, onde os jogos forçam cada vez mais as limitações de hardware e o uso racional dos recursos faz grande diferença

por maxpress, fonte: Eurogamer

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